「初めての方必見!メタバースとVRの違いを説明」

第1章:メタバースとは?


1.1メタバースの定義

メタバースは、「仮想現実(Virtual Reality)」や「拡張現実(Augmented Reality)」などの技術を駆使して作られた、インターネット上の仮想空間のことを指します。この用語は「メタ(meta)」と「ユニバース(universe)」の合成語で、文字通り「現実世界を超えた宇宙」という意味を持ちます。ユーザーはアバターを通じてこの仮想世界に参加し、他のユーザーやデジタルオブジェクトと相互作用を行うことができます。

より詳しくはこちら: メタバースとは


メタバースの主な特徴
没入性: メタバースは高い没入感を提供します。VRヘッドセットやARグラスを使用することで、ユーザーは現実世界とは異なる、完全に新しい体験に没入することができます。
相互作用: ユーザーはアバターを介して、他のユーザーや環境と相互作用を行い、コミュニケーションを取ることが可能です。
持続性: メタバースは24時間365日、絶え間なく続く世界です。リアルタイムで進化し続け、ユーザーの行動やイベントがリアルタイムで反映されます。
経済活動: メタバース内では、仮想通貨を使用した経済活動が行われます。ユーザーは商品やサービスを購入・販売したり、投資を行うことができます。


メタバースの利用シーン

エンターテイメント: コンサートやイベントの開催、ゲームのプレイなど、娯楽目的での利用が活発に行われています。
教育: 仮想教室での授業や研修、歴史的な場所や科学的な現象を模擬体験するなど、教育分野での応用が進んでいます。
ビジネス: 仮想オフィスでの会議やワークショップ、製品デモンストレーションなど、ビジネスシーンでの使用が増加しています。
ソーシャル活動: 友人や家族との交流、新たな出会いの場として、ソーシャルネットワーキングの空間としても利用されています。
メタバースは、このように多岐にわたる用途で利用され、デジタルと現実が融合した新たなライフスタイルを提案しています。

1.2 VR(仮想現実)とは?

VRの基本的な概念
VR(Virtual Reality、仮想現実)とは、コンピュータによって生成された三次元の仮想世界にユーザーが没入する技術を指します。この技術は、ユーザーに現実世界では体験できない環境や状況を仮想的に体験させることができます。ユーザーは専用のヘッドセットやゴーグルを装着することにより、視覚的にも聴覚的にもその仮想世界にいるかのような感覚を味わうことができます。


VR技術の主な特徴
没入感: VR技術の最大の特徴は、高い没入感です。専用のヘッドセットを使用することで、ユーザーは視覚と聴覚を通じて仮想世界に完全に没入することができます。
インタラクティブ: VR環境内でユーザーは仮想オブジェクトと対話したり、環境に影響を与えたりすることが可能です。このインタラクティブな体験が、よりリアルな感覚を生み出します。
3D空間の体験: VRでは、360度全方向にわたる3D空間を体験することができます。これにより、現実世界とは異なる空間認識が可能になります。


VR技術の用途
ゲームとエンターテイメント: VR技術はゲームや映画などのエンターテイメント分野で広く利用されており、ユーザーに没入型の体験を提供します。
教育とトレーニング: 医学、航空、軍事などの分野でのトレーニングにVRが活用されています。仮想環境での実践的な訓練が、リスクなしに可能になります。
観光: VRを使用して、実際には行けない遠方の地域や、歴史的な場所を訪れる仮想旅行が体験できます。
デザインとプロトタイピング: 建築や自動車産業では、VRを使用して新しいデザインの評価や、プロトタイピングが行われています。
医療: 手術のシミュレーションやリハビリテーションにVRが用いられ、患者の治療プロセスに革新をもたらしています。
VR技術は、これらの用途に留まらず、さまざまな分野での可能性を秘めており、現実世界を補完する形で新たな価値を創出し続けています。

第2章:メタバースとVRの主な違い


目的の違い

メタバースとVRは、それぞれ異なる目的を持っています。メタバースは、ユーザーが社交活動、仕事、エンターテイメントなど多岐にわたる活動を行える広大な仮想世界を提供することを目的としています。これに対し、VR(仮想現実)は、主にユーザーに没入感の高い体験を提供することに焦点を当てています。VRは、教育、訓練、ゲーム、観光など特定の用途において、現実世界とは異なる環境や体験を提供することを目的としています。


技術的な違い

メタバースとVRの技術的な違いも明確です。メタバースは、インターネット上に構築された仮想空間であり、様々なデバイスからアクセス可能です。メタバース内では、仮想通貨をはじめとする経済活動や、ユーザー同士のインタラクションが可能です。一方で、VRは特定のハードウェア(VRヘッドセットなど)を必要とし、これによって生成された完全に没入型の3D環境を体験します。VRは主に個々の体験に焦点を当てており、メタバースよりもハードウェアに依存する性質があります。


ユーザー体験の差異

メタバースとVRでは、提供されるユーザー体験に大きな差があります。メタバースは、社会的相互作用や経済活動を含む幅広い体験を提供し、ユーザーが自身のアバターを通じて他者と交流する社会的な体験に重点を置いています。一方、VRは高い没入感と現実逃避を提供することに特化しており、現実世界では不可能な体験や環境を仮想的に体験することができます。VRの体験は、主に個人の感覚に訴えるものであり、外界から隔離された状態で楽しむことが多いです。
これらの違いを理解することは、メタバースとVR技術を自身の目的やニーズに応じて適切に選択・活用するために非常に重要です。メタバースとVRは、それぞれが異なる強みと可能性を持っており、将来的にはこれらが融合することで新たなデジタル体験が生まれることも期待されています。

第3章:メタバースとVRのビジネスへの応用


3.1 メタバースのビジネス応用事例

エンターテイメント業界での使用例
メタバースはエンターテイメント業界に革命をもたらしています。バーチャルコンサートやオンラインフェスティバルは、世界中のファンが一堂に会し、リアルタイムでパフォーマンスを楽しむ新しい形式として注目されています。例えば、有名アーティストがメタバースプラットフォーム上でライブイベントを開催し、参加者はアバターを通じてインタラクティブに体験できます。この技術により、地理的な制約なしに、より多くの観客にリーチすることが可能です。

教育分野での活用
メタバースは教育分野においても有効なツールとして用いられています。仮想クラスルームを設けることで、学生たちはどこからでも授業に参加し、教材とのインタラクションや他の学生との協力学習が行えます。また、歴史的な出来事や科学的な概念を仮想現実で再現し、学生に対してより深い理解を促すビジュアルエイドとしても活用されています。

不動産業界における応用
メタバースは不動産業界においても重要な役割を果たしています。顧客は仮想環境内で不動産の内覧ができ、家具の配置やリノベーションのシミュレーションを行うことが可能です。これにより、物理的な場所へ行くことなく、多くのプロパティを効率的に比較・検討することができます。

自動車業界については、より詳しくこちらにまとめています

具体的な事例紹介:富士フイルムによるメタバース>
「House of Photography in Metaverse」
 概要: 富士フイルムは、2024年2月22日に、デジタルカメラのショールームやギャラリー、交流スペースなどを備えたWebメタバースを日本国内で公開しました。このプラットフォームは、写真愛好家同士、または写真愛好家と富士フイルムを直接的に結びつける新しいスタイルのコミュニケーション空間として設計されています。

アクセス性: サービスはパソコン、スマートフォン、タブレットから利用可能で、VRゴーグルなど特別な機器は不要です。利用にあたっては「FUJIFILM メンバーズ」の無料登録が必要ですが、登録しない場合でもメタバース空間の体験が可能です。

サービス内容: ユーザーは自身のアバターを通じて、カメラショールームや交流スペース、ギャラリー、アリーナなど5つのサービスを体感できます。製品紹介や写真展示が行われ、ユーザーは製品ページへのアクセスや拡大写真を楽しむことができます。

コミュニティエリア: ユーザー同士の交流だけでなく、写真家や富士フイルムスタッフとのコミュニケーションが取れる場としても機能します。今後は、このスペースを企業や団体、写真家のプライベート写真教室として貸し出す計画もあります。

オープニングイベント: 仮想空間でのトークイベントが多数実施され、写真家の川辺優紀子氏や内田ユキオ氏が参加し、メタバース内での写真展示やコミュニティ形成の可能性について語りました。こちらの事例は、メタバースがいかにして特定の趣味や興味を持つコミュニティを支援し、新たなコミュニケーションの場を提供できるかを示しています。富士フイルムの「House of Photography in Metaverse」は、写真愛好家にとって、時間や地理的な制約を超えて、同じ興味を共有する人々と交流できる貴重なプラットフォームとなっています。

詳細は、こちら

富士フイルム 写真愛好家向けWebメタバース

 「House of Photography in Metaverse」はこちら▼

https://houseofphotography-jp.fujifilm.com/

3.2 VRのビジネス応用事例

製品デモンストレーションでの利用
VRは製品デモンストレーションにおいて重要なツールです。特に自動車業界や高級家電製品など、大きな投資を伴う商品を購入前に、顧客が仮想環境で詳細に製品を体験できるようにすることができます。これにより、顧客の購買意欲と満足度が向上します。

医療分野でのトレーニング
医療分野におけるVRの利用は、特に手術のトレーニングに革命をもたらしています。医学生や医師が仮想環境で様々な医療処置を安全に練習できるため、リスクなしに技術を磨くことが可能です。また、複雑な手術手順を繰り返し練習することで、実際の手術時の成功率が向上します。

VRはリモートワーク支援ツールとしての使用可能

VR(バーチャルリアリティ)技術は、リモートワークを支援するための強力なツールとして活用されています。この技術は、物理的なオフィスの必要性を減少させながら、チーム間のコラボレーションと生産性を向上させる方法を提供します。

VRによるリアルタイムコラボレーション
VR環境内での会議やプレゼンテーションは、参加者に現場にいるかのような感覚を提供し、より直接的で実質的なコミュニケーションを可能にします。仮想会議室では、プレゼンテーション資料を共有したり、3Dモデルやデータを直感的に示したりすることができます。このようなインタラクティブなツールは、アイデアのビジュアライゼーションとチームの協働を促進します。

仮想オフィス空間の構築
VR技術を使用すると、ユーザーは自分専用の仮想デスクトップを持つことができ、複数のバーチャルモニターで作業を行うことが可能です。このセットアップは、実際の物理的スペースの制限を超えて、個々の作業環境をカスタマイズする自由を提供します。また、仮想オフィス空間では、リモートワーカーが社交的な交流を持つこともでき、孤立感を減少させる効果も期待できます。

トレーニングとスキル開発
VRは、従業員のトレーニングとスキル開発にも利用されています。仮想現実を通じて行われるトレーニングプログラムは、リアルなシミュレーションを提供し、実際の作業環境での危険やコストを伴わずに、高度な技能を習得するのに役立ちます。例えば、危険な機械操作や緊急対応訓練など、現場でのリスクを伴う活動を安全な環境で再現し、実践的な経験を積むことができます。

リモートワークの未来としてのVR
COVID-19パンデミックによって加速されたリモートワークの普及は、VR技術による仕事の未来への関心を高めました。VRは、地理的な制約を越えて、よりダイナミックでフレキシブルな働き方を支援することで、ワークプレイスの革新に寄与しています。今後も技術の進化に伴い、より多くの企業がVRをリモートワーク支援ツールとして導入することが予想されます。
VRをリモートワークの支援ツールとして活用することで、従業員はより生産的でエンゲージメントを高めることに期待できます。

第4章:自分に合った技術の選び方


メタバースとVRの選択基準

メタバースの選択基準

  1. 目的と用途:メタバースを選ぶ際は、そのプラットフォームがビジネスの目的や活動に合致しているかを考慮する必要があります。コミュニケーション、エンターテインメント、教育、販売など、特定の活動に特化したメタバースを選ぶと良いでしょう。
  2. ユーザビリティ:操作が直感的で、ユーザーフレンドリーなインターフェースを持つメタバースを選ぶことが重要です。また、多様なデバイスに対応しているかも確認しましょう。
  3. コミュニティとの相性:自社のターゲットとなるユーザーが既に活動しているメタバースを選ぶことで、効果的にエンゲージメントを高めることができます。 VRの選択基準
  4. 技術的要件:VRシステムを選ぶ際は、必要とされるハードウェアの性能(PCのスペック、VRヘッドセットの種類など)を事前に把握することが必要です。
  5. 予算:VRの導入コストは設備や維持費によって大きく異なるため、予算に合わせたシステム選びが重要です。高品質の体験を提供する高価なシステムと、コストパフォーマンスに優れたシステムを比較検討しましょう。
  6. 拡張性:将来的にシステムをアップグレードしたり、他の技術と統合したりする可能性を考慮して、拡張性の高いVRシステムを選ぶことが望ましいです。

導入前に考慮すべきポイント

メタバースの導入を考慮するポイント

  1. セキュリティ対策:メタバースの環境はオンラインであり、データのセキュリティが非常に重要です。個人情報の保護やデータ漏洩防止策を確認し、信頼できるプラットフォームを選ぶべきです。
  2. 法規制の確認:特に商取引を伴う場合、メタバース内での活動が現地の法律や規制に適合しているかを確認する必要があります。 VRの導入を考慮するポイント
  3. ユーザートレーニング:VR技術は一部のユーザーにとっては複雑に感じられる可能性があるため、適切なトレーニングとサポート体制の整備が重要です。
  4. 健康への配慮:長時間のVR使用は目や頭に負担をかけることがあります。ユーザーの健康を考慮して、使用時間の制限や適切な休憩が必要です。

これらのポイントを考慮することで、より効果の高いメタバース/VR活用が期待できます。

第5章:メタバースとVRの将来展望


メタバースとVR技術の発展予測

メタバースの発展予測
メタバースの技術は今後、よりリアルなインタラクションと没入感を提供する方向で進化していくと予測されます。AIの統合により、個々のユーザーにカスタマイズされた体験が可能となり、さらにパーソナライズされた仮想世界が構築されるでしょう。また、ブロックチェーン技術の応用により、安全で透明性の高い取引がメタバース内で行われるようになります。これにより、仮想不動産市場やデジタルアート市場など、新たな経済圏が形成される可能性があります。

VRの発展予測
VR技術は、ハードウェアの軽量化、価格の低下、そして画質の向上が進むことが予想されます。これにより、一般家庭での普及が加速される可能性があります。また、5Gや将来の通信技術の発展により、リアルタイムでの高速データ転送が可能となり、遠隔地でも遅延なくVR体験が享受できるようになるでしょう。医療、教育、ビジネスコミュニケーションなど、多岐にわたる分野での応用が期待されています。

新たな応用分野の可能性

メタバースの新たな応用分野
メタバースは教育やトレーニングの分野での活用が進むと予想されます。特に、実地訓練が難しい場面でのシミュレーションや、国際的な教育プログラムでの使用が拡大する可能性があります。さらに、環境保護や持続可能性に関連した活動のシミュレーションプラットフォームとしての利用も見込まれています。これにより、気候変動の影響を学ぶためのインタラクティブな教育ツールとして活用されるかもしれません。

VRの新たな応用分野
VRは精神健康の分野での応用が拡大していくと考えられます。特に、PTSD(心的外傷後ストレス障害)の治療や、不安症の緩和に向けた療法など、治療プログラムの一環としてVRが使われる例が増えています。また、高齢者の認知症予防やリハビリテーションにVRを活用することで、生活の質の向上を図る試みも進められています。

これらの技術の発展と新たな応用分野の探求により、メタバースとVRは今後も私たちの生活や社会に大きな影響を与え続けることが予想されます。それぞれの技術が持つ無限の可能性に期待が集まります。

まとめ

メタバースとVRの違いとそれぞれの魅力の再確認
メタバースとVRは、それぞれが独自の魅力と機能を持っています。メタバースは広範囲にわたるインタラクティブな仮想世界を提供し、社交、ビジネス、エンターテインメントなど多岐にわたる活動が可能です。この広がりと多様性は、ユーザーに新しい社会的・経済的機会をもたらし、デジタルと現実の境界を曖昧にします。一方、VRは完全な没入体験を提供し、ユーザーが現実世界から切り離された環境で集中して体験できることが最大の魅力です。これにより、教育、トレーニング、エンターテイメントなど特定の用途で非常に効果的に活用されています。


導入を考える際の検討事項

メタバースの導入にあたって
目的の明確化:導入の目的を明確にし、どのような価値を提供したいのかを事前に計画しておくことが重要です。目的に応じて適切なメタバースプラットフォームを選択します。
-技術的要件と予算の検討:メタバースの構築には技術的な要件が伴いますので、必要な技術力を有するか、外部のパートナーと協力する必要があるかを考慮する必要があります。また、予算も重要な要因です。

VRの導入にあたって
適切なハードウェアの選定:使用するVRヘッドセットや関連機器は、目的に応じて適切な性能を持つものを選ぶことが重要です。また、ユーザーの利便性も考慮に入れるべきです。
ユーザー体験の設計:VRを導入する際は、ユーザーが直面する可能性のある問題を事前に把握し、使いやすさやアクセシビリティを最適化することが必須です。これには、適切なユーザートレーニングとサポートが伴うべきです。

これらの点を考慮することで、メタバースやVRの導入がスムーズに進み、計画した目的に沿った効果を最大限に引き出すことが可能となります。各技術の特性を理解し、適切に活用することで、新たなビジネスチャンスを掴むことができるでしょう。

投稿者プロフィール

田中 大貴
株式会社Urth CEO
早稲田大学創造理工学研究科所属
早稲田大学創造理工学部建築学科を2021年3月卒業
大学では、建築学を専門としつつ、2018年4月からは早稲田大学で「ビジネス・アイデア・デザイン(BID)」をはじめとした商学部の授業を受講。 その後、文科省edgeNextプログラムの一つである、早稲田大学GapFundProjectにおいて2019年度の最高評価および支援を受け、起業。 現在は、大学院で研究をしつつ、「〇×建築」をテーマにwebサービスの開発、営業から、建築の設計及び建設物の運営やVR空間の設計に関するコンサルタントまで幅広い事業を行う。

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